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今年的腾讯游戏发布会,隐藏了三个鹅厂变化
日期:2021-05-18 12:53:23 浏览次数:
来源于剁椒娱投 ,作者剁椒娱投

 

一年一度的腾讯游戏发布会在昨晚落下帷幕,今年发布的产品动态比去年更上一层楼,达到了60多款,其中包含41款新品。

 

其中一些产品,让人惊叹腾讯的研发速度,比如去年下半年媒体还在集中讨论腾讯错失二次元、女性向游戏的小众赛道,这次发布会上就出现了3款女性向游戏,而且已经进入删档内测阶段。

 

还有一些新品,与以往最大的区别是:它们的用户定位并不是腾讯游戏传统意义上的用户,甚至在用户指向上有些模糊,更多的意义在于探索用户的边界,背负着延展游戏作为“超级数字场景”的概念。

 

“超级数字场景”是腾讯游戏的核心概念,腾讯公司高级副总裁马晓轶在发布会的开场演讲中,再次阐述了这一概念,并例举了为打破虚拟与现实、游戏与生活边界,腾讯做的不少事情。

 

 

除了补缺短板、探索的未来的产品,在这次发布的产品中,还有23款与各类IP相关的游戏,其中不乏珍惜自己羽翼、且IP含金量很高的日系大厂的核心招牌。

 

这不仅让人对腾讯游戏产生一种十分具象化的形象:

 

腾讯游戏如今像一个高效运转的兵工厂,认准一个赛道,可以快速布局,以极快的速度产出像模像样的产品;

 

另一方面,它还是IP的中转及储存站,尤其是曾经能够代表游戏最高工艺水平的日系大厂,正越来越愿意把自己含金量最高的金字招牌拿出来交给腾讯。

 

在游戏行业日趋内卷,普遍陷入产品焦虑的当下,腾讯游戏的这两个优势就显得格外突出。

 

其中发布会上的几款产品,尤其说明问题。

 

 

腾讯的研发效率:

连发三款女性游戏,宫斗、偶像与恋爱一应俱全

 

去年,因为《原神》的巨大成功,“腾讯错失米哈游、叠纸”、“腾讯错失小众向赛道”等论调在媒体中不绝于耳,替腾讯游戏焦虑的声音此起彼伏,哪怕腾讯没有说话,旁观者都会觉得它在焦虑。

 

腾讯或许真的在焦虑,但从发布会上来看,更多的是动力,一年之前在外界声音中仿佛对女性向市场还很陌生的腾讯,这次一口气发布了三款女性向手游:《光与夜之恋》、《璀璨星途》、《延禧攻略之凤凰于飞》,分别对应恋爱、偶像养成和宫斗三大女性向题材。

 

从公布到如今完成三测,腾讯在女性向游戏上的产品推进速度可谓非常之快,《光与夜之恋》、《璀璨星途》都呈现了很高的完成度,在乙女游戏的大本营微博上,《光与夜之恋》也积累了不少话题度。

 

开发《光与夜之恋》的是腾讯五大工作室之一的北极光工作室群,而北极光工作室本身擅长的类型是MMORPG、休闲与动作射击,首次制作乙女向游戏便能实现如此高的完成度,并且在三测中不断围绕玩家意见改动,证明腾讯即使在自己的非舒适区,也有一套能够实现高效研发的工业体系。

 

 

全球经典IP的中转站,收入几何级上升

 

在去年的游戏发布会上,腾讯相继得到SNK、Capcom、光荣特库摩等日厂核心IP的授权,开发了在玩家心中有十几年情怀的《合金弹头》、《街霸》、《真·三国无双》等手游。

 

而在今年,光荣特库摩的制作人在发布会直播中露面,表示旗下两大IP《信长之野望》、《大航海时代》也将IP授权给腾讯,而腾讯将推出两款新作《新信长之野望》、《大航海时代:海上霸主》。

 

至此,光荣特库摩旗下对国内玩家最有影响力的四个IP:《真·三国无双》、《三国志》、《信长之野望》和《大航海时代》,其中三个的授权腾讯都已拿到,可以制作相关手游。

 
 

《牧场物语》日本原作系列开发商Marvelous也授权腾讯,将由腾讯旗下专注精品独立游戏的NExT Studios研发《牧场物语》新作。

 

把自己的金字招牌交给腾讯做自研、代理,某种意义上也是对腾讯如今成熟的开发和运营能力的肯定,去年公布的授权IP手游《真·三国无双·霸》经过数次内测和版本更迭,至今在TapTap上保持着8.6分的评价,有超过61万人预约。

 

玩家们的态度也发生了变化,曾经国内玩家对日厂授权国内厂商制作经典IP是抵触的,最经典的例子就是曾经《拳皇》的IP被各路页游厂商买断,粗制滥造的页游和换皮手游层出不穷,给玩家们留下了负面印象。

 

但腾讯引进IP后,通过制作人和玩家们保持高度的沟通,以及对IP的还原,在TapTap玩家们对经典IP的手游化有很高的期待值。

 

而海外厂商越来越愿意把经典IP交给腾讯,除了如今国内大厂的研发能力不会砸摘牌外,还有一个务实的原因:中国市场太香了。

 

以动视暴雪一季度的财报为例(财报数据截止至2021年3月31日),净收入同比增长27%,达到22.8亿美元,其中《使命召唤 黑色行动 冷战》、《使命召唤 战区》、《使命召唤手游》的营收是公司收入大头,其中,《使命召唤手游》中国玩家的投入大约等于世界其他地区玩家投入的总和。

 

 

根据动视暴雪CEO Bobby Kotick在财报电话会上表示:目前《使命召唤手游》的累计下载量已经突破5亿,同时动视暴雪通过这款游戏的营收已经高达超过10亿美元。

 

而《使命召唤手游》就是腾讯旗下天美工作室开发的。

 

去年发售的单机系列最新作《使命召唤16》的收入是19.1亿美元,已经是去年买断制游戏的最高收入,而去年12月25日上线的《使命召唤手游》,用不到四个月的时间,就已经达到了其收入的一半。

 

手游巨大的营收能力,加上庞大的中国市场,没有厂商能逃脱真香定律,

 

IP加持、大厂研运、中国市场,三者的叠加如今已经成了财富的代名词,而作为在国内游戏厂商中研发、发行实力最有代表性和保证的厂商,腾讯已经成为了海外经典IP的中转站。

 

在发布会上,有一种感受和去年十分不同:去年亮相的产品,不管是MMORPG、SLG、模拟经营还是战术射击,都能感受到它们都指向已知的、某一类型的用户,中年人、年轻人、休闲党等等。

 

但是今年,腾讯公布的一些游戏,似乎没有明确的指向哪一类用户,更多是在探索用户与游戏、用户与用户之间交互的边界。

 

比如太空沙盒主题的《我们的星球》,鼓励玩家们社交与创造,与沙盒世界产生互动,还推出了《巴甫洛夫很忙》、《雁丘陵》、《健康保卫战》、《小鹅科学馆》等带有科普功能的游戏,这些产品和去年最大的不同就是带有很强的实验性质,它们不指向已知任何一类用户,而是未知的人群。

 

这大概也是腾讯想做的,围绕游戏这一“超级数字场景概念”不断做拓宽边界的探索,将玩家的现实生活与虚拟结合起来,通过技术实现人们梦想中的虚实结合。

 

高效的研发体系、对优质IP的聚拢以及对场景的探索,很难否认,腾讯不会是最先探索到虚拟与现实边界的人。

 
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